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Saturday, Apr 26, 2025

Nicht Kindergeburtstag: Wie der Wettkampf-Esport zu einem globalen Wirtschaftsimperium wurde

Nicht Kindergeburtstag: Wie der Wettkampf-Esport zu einem globalen Wirtschaftsimperium wurde

Die Esports-Industrie wird voraussichtlich im Jahr 2025 nahezu fünf Milliarden Dollar generieren, wobei die besten Fußballstars Millionen investieren.
Die wettbewerbsorientierte Gaming-Industrie wird voraussichtlich bis 2025 fast fünf Milliarden Dollar generieren, und bis 2029 wird erwartet, dass diese Zahl auf sechs Milliarden Dollar steigt.

Fußballstars wie Sergio Agüero, Lionel Messi und Diogo Jota investieren bereits Millionen und gründen professionelle Teams.

Was einst als Zeitverschwendung angesehen wurde, hat sich zu einem Sektor entwickelt, der einige der größten Sportpersönlichkeiten der Welt anzieht.

Bis vor kurzem wurde Gaming hauptsächlich mit Teenagern in Verbindung gebracht, die vor Bildschirmen sitzen, und besorgten Eltern, die sich um Faulheit und Inaktivität sorgten.

Das Feld hatte einen negativen Ruf und wurde im Allgemeinen als völlige Zeitverschwendung betrachtet.

In den letzten Jahren hat sich das Landschaft jedoch dramatisch verändert.

Wettbewerbe mit Millionen-Dollar-Preisen sind entstanden, professionelle Gaming-Teams wurden gegründet, und Streamer, die ihr Gameplay live an Millionen von Zuschauern übertragen, wurden zu Stars.

Die Popularität des Sektors stieg, und es wurde Aufmerksamkeit erregt, die zuvor traditionellen Sportarten vorbehalten war.

Heute ist wettbewerbsorientiertes Gaming als Esport bekannt.

Professionelle Teams oder Einzelpersonen spezialisieren sich auf bestimmte Spiele – wie die beliebte Fußballsimulation FC25, Shooter-Spiele wie Call of Duty und Counter Strike oder andere Kampfspiele – und treten auf den höchsten Ebenen an.

Um ein wettbewerbsfähiger Gamer zu werden, sind schnelle Reflexe, Konzentration, Entscheidungsfindung unter Druck und die Fähigkeit, den Gegner zu lesen, oft über längere Zeiträume erforderlich.

Laut einer Analyse von Statista wird der Esport-Umsatz im Jahr 2025 voraussichtlich vierkommaacht Milliarden Dollar erreichen, mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von fünfeinhalb Prozent, die bis Ende 2029 etwa sechs Milliarden Dollar erreichen wird.

Im letzten Jahr betrug der gesamte Preispool für die League of Legends-Weltmeisterschaft zweikomma23 Millionen Dollar.

Obwohl dies einen Rückgang von über sechs Millionen Dollar im Jahr 2018 darstellt, bleibt es eine bedeutende Summe.

League of Legends, eines der weltweit beliebtesten Spiele, beinhaltet zwei rivalisierende Teams, die online gegeneinander kämpfen, um in die Basen des jeweils anderen einzudringen und befestigte Strukturen zu zerstören.

Es wurde 2009 veröffentlicht und hat jetzt hundertdreißig Millionen aktive Spieler – vergleichbar mit der Anzahl der Zuschauer, die den Super Bowl verfolgen.

Eine Studie, die im wirtschaftlichen Journal der Universität von Michigan veröffentlicht wurde, merkt an, dass das Wachstum von Esport im Vergleich zu anderen Sportarten, wie der NFL, die zwischen 2014 und 2021 überhaupt nicht wuchs, meteoritisch ist.

Ein entscheidender Faktor ist die junge Demografie der Esport-Fans: achtunddreißig Prozent sind zwischen sechzehn und vierundzwanzig Jahre alt.

Da immer mehr von ihnen in die Arbeitswelt eintreten, wächst ihre Fähigkeit, für Tickets und Merchandise auszugeben.

Ähnlich wie bei traditionellen Sportarten generiert Esport erhebliche Einnahmen aus Wetten.

Im Jahr 2025 wird geschätzt, dass der Markt für Esport-Wetten drei Milliarden Dollar erreichen wird.

Große Veranstaltungen im Sektor ziehen Zehntausende von Live-Zuschauern an und werden manchmal in großen Netzwerken wie ESPN übertragen.

Die wirtschaftliche Struktur der Branche ist im Vergleich zu anderen Sportarten besonders komplex.

Im Gegensatz zum Fußball, der von der FIFA geregelt wird, fehlt im Esport eine zentrale Regulierungsbehörde.

Oft organisieren und finanzieren Fangemeinschaften Veranstaltungen und Wettbewerbe.

Ein Teil des wachsenden Erfolgs von Esport kann den großen Sportstars zugeschrieben werden, die in die Szene eintreten.

Einige streamen sich selbst beim Spielen live, andere werden Botschafter oder Geschäftspartner, und einige gründen sogar professionelle Teams.

Eine der auffälligsten Personen ist die Legende von Manchester City, Sergio Agüero.

Der sechsunddreißigjährige ehemalige Stürmer streamt sich selbst beim Spielen von FIFA und Valorant für Millionen von Followern.

Während der COVID-19-Pandemie startete er einen Twitch-Kanal mit dem Namen SLAKUN10 und sammelte schnell fast eine Million Follower.

Heute hat sein Kanal fast fünf Millionen Follower.

Nachdem er aus gesundheitlichen Gründen zurückgetreten ist, gründete Agüero KRÜ Esports und holte bald seinen Freund Lionel Messi als Mitbesitzer ins Boot.

Während der Fokus hauptsächlich auf Gaming liegt, ist das Team kürzlich in die Welt des Paddels, einer tennisähnlichen Sportart, eingetreten und plant, im Hexagon Cup anzutreten, einem Event mit Stars wie Rafael Nadal, Andy Murray und Barcelonas Stürmer Robert Lewandowski.

Agüero hat früher über die Ähnlichkeiten zwischen professionellen Sportarten und Esport kommentiert und gesagt, dass er seine Sporterfahrung natürlich in die Gaming-Welt einbringt.

Er merkte auch an, dass Top-Esport-Athleten enorme Summen aus Sponsoren und Kooperationen verdienen.

Agüero sagte, er sei "ebenso stolz" auf den Erfolg von KRÜ wie auf seine Fußballkarriere.

Das Management professioneller Esport-Teams ähnelt dem von Fußball- oder Basketballclubs.

Teams werden gebildet, um an Turnieren teilzunehmen, die Spiele wie FC25, Call of Duty und Fortnite beinhalten.

Obwohl Preisgelder wichtig sind, ist das Hauptziel, eine treue Fangemeinde auf Streaming-Plattformen wie Twitch aufzubauen.

Sobald ein Publikum etabliert ist, ziehen Teams Sponsoren, Kooperationen, Spenden und Abonnements an.

Philipp Adam, CFO von G2 Esports, einer der größten Esport-Organisationen Europas, sagte der New York Times, dass der Einstieg in das Feld relativ einfach sei, das Aufbauen und Verwalten einer Spitzenorganisation jedoch ein kostspieliges Unterfangen sei.

Live-Streaming ist erschwinglich, aber das Hochskalieren von Operationen auf internationale Wettbewerbsniveaus erfordert bedeutende Ressourcen.

Neben der Bezahlung von Spielergehältern beschäftigen hochrangige Esport-Teams oft Ernährungsberater, Psychologen und Trainer.

Die Ausweitung dieser Ressourcen auf mehrere Teams macht die Aufrechterhaltung eines prestigeträchtigen Teams zu einem kostspieligen Geschäft.

Agüero ist nicht der einzige Fußballer, der im Esport gedeiht.

Der Liverpooler Stürmer Diogo Jota, der Manchester United-Mittelfeldspieler Casemiro, der niederländische und Liverpooler Verteidiger Virgil van Dijk und andere sind ebenfalls aktiv.

Casemiro gründete 2020 Case Esports, das sich hauptsächlich auf Counter Strike spezialisiert.

Das Team hat an neununddreißig Turnieren teilgenommen und über einhundertelftausend Dollar verdient.

Jota besitzt Luna Galaxy, das aus zwanzig Turnieren mehr als vierhundertfünfzigtausend Dollar verdient hat.

Jota bewirbt auch seine Esport-Aktivitäten bei seinen zweikommavier Millionen Followern auf Instagram.

David De Gea, der jetzt Torwart von Fiorentina ist, gründete 2020 Rebels Gaming, das sich auf League of Legends konzentriert.

Bruno Fernandes und Juan Mata traten 2022 als Investoren bei.

Rebels Gaming hat ungefähr fünfundsiebzigtausend Follower in sozialen Medien.

Dies sind nur einige Beispiele für große Namen, die in das Feld eintreten.

Was einst als wahrgenommene Zeitverschwendung begann, hat sich zu einer schnell wachsenden Industrie entwickelt, die Milliarden von Dollar und Elite-Sportfiguren anzieht.

Die tiefe Beteiligung von Fußballern wie Agüero, Messi und Jota verdeutlicht die zunehmend verschwommenen Grenzen zwischen traditionellen Sportarten und wettbewerbsorientiertem Gaming, wobei bereits Diskussionen über eine mögliche zukünftige Einbeziehung von Esport in die Olympischen Spiele im Gange sind.

Da die jüngere Generation, die mit Gaming aufwächst, weiterhin heranwächst, wird erwartet, dass die Branche weiterhin wächst und eine zentralere Rolle im globalen Entertainment und im Sport einnimmt.
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